Go

Un goban, la “scacchiera” per giocare a go

Il go è un gioco da tavola molto particolare, che è assurto agli onori della cronaca dopo che è stato utilizzato per sperimentare l’intelligenza artificiale “made in Google”.

Si tratta di un gioco antichissimo, che in Cina viene giocato da almeno 2500 anni. È molto popolare in Asia orientale, ma in anni recenti ha avuto diffusione in tutto il mondo. Dal punto di vista strategico è un gioco molto complesso, anche se le sue regole sono molto semplici. Un proverbio coreano dice che nessuna partita di go è mai stata giocata due volte, il che è verosimile se si pensa che vi sono 2,08 x 10170diverse posizioni possibili su un goban (la tavola sulla quale si gioca il go) di 19 x 19 caselle.

I giocatori sono due e ciascuno di essi colloca a turno delle pedine (dette pietre) nere e bianche sulle intersezioni vuote di un goban. Scopo del gioco è il controllo di una zona del goban maggiore di quella controllata dall’avversario. Per fare ciò i giocatori cercano di disporre le proprie pietre in modo che non possano essere catturate, ritagliandosi allo stesso tempo dei territori che l’avversario non possa invadere senza essere catturato. Si può catturare una pietra o un gruppo di pietre avversarie circondandole completamente con pietre proprie, in modo che non abbiano intersezioni libere adiacenti. Disporre le proprie pietre vicine tra loro permette di rafforzarle a vicenda ed evitarne la cattura; ma disporle distanti tra loro permette di creare influenza su tutto il goban. La difficoltà del gioco, almeno in parte, consiste quindi nel trovare un equilibrio tra queste necessità opposte. Il gioco termina quando i giocatori passano consecutivamente, indicando che nessuno dei due può incrementare il proprio territorio o diminuire quello dell’avversario.

A parte le dimensioni del goban e le posizioni di partenza, le regole del gioco sono state mantenute invariate nel corso dei secolo, cosicché il go può essere considerato il gioco più antico tuttora praticato.

Alcune leggende fanno risalire il gioco al leggendario imperatore cinese Yao (2337-2258 a.C.), che lo fece inventare dal suo consigliere Shun allo scopo di insegnare a suo figlio Danzhu la disciplina, la concentrazione e l’equilibrio. Altre teorie vogliono il go derivato dall’abitudine dei signori della guerra e generali tribali cinesi di usare pezzi in pietra per pianificare gli attacchi. È inoltre possibile che il materiale del gioco del go fosse inizialmente utilizzato per predire il futuro.

La prima testimonianza scritta del gioco è quella presente negli annali intitolati Zuo Zhuan, risalenti probabilmente al IV secolo a.C., in cui è riferito un evento del 548 a.C. Esistono menzioni del gioco anche nel libro XVII dei Dialoghi di Confucio, risalente al III secolo a.C. circa e in due libri di Mencio (III secolo a.C.). In tutti questi casi il gioco è chiamato yi, una parola che oggi significa “giocare (a go)”. Il primo trattato completo sul go fu scritto tra il 1049 e il 1054: Qijing Shisanpian (“Classico del Weiqi in tredici capitoli”).

Inizialmente il gioco veniva praticato su una griglia 17 x 17, ma la griglia 19 x 19 divenne quella più comune all’epoca della dinastia Tang (618-907).

In Cina, il go era considerato il gioco dell’aristocrazia, mentre lo xiangqi (gli scacchi cinesi) era il gioco del popolo. Il go veniva anche considerato una delle quattro arti dello junzi (il gentiluomo cinese), assieme a calligrafia, pittura e suonare lo guqin.

Esistono prove della diffusione del go in Corea a partire dal VII secolo. Nel frattempo il gioco aveva raggiunto anche il Giappone, dove nell’VIII secolo era molto popolare alla corte imperiale. Entro l’inizio del XIII secolo era diffuso anche tra il popolo.

Tanto per fare un esempio della passione scatenata da questo gioco in Giappone, basti pensare che nel 1603 Tokugawa Ieyasu ricreò un governo nazionale unificato e subito, nello stesso anno, nominò Godokoro (“Ministro del go“) il miglior giocatore giapponese, il monaco buddhista Nikkai (nato Kano Yosaburo nel 1559). Nikkai assunse il nome di Honinbo Sansa e fondò la scuola di go Honinbo, e poco dopo vennero fondate diverse altre scuole in competizione fra loro. Queste scuole, ufficialmente riconosciute e finanziate con fondi pubblici, incrementarono enormemente il livello di gioco e introdussero il sistema di classificazione dan/kyu dei giocatori. I giocatori della quattro scuole (Honinbo, Yasui, Inoue, Hayashi) gareggiavano nelle annuali “partite del castello”, giocate alla presenza dello shogun.

Malgrado la sua ampia popolarità in Asia orientale, il go si è diffuso lentamente nel resto del mondo, a differenza di altri giochi di origine asiatica come gli scacchi. Ulrich Schadler (Some games travel, some don’t, 2001) ipotizza che gli scacchi abbiano un fascino più diffuso in quanto nel gioco si utilizzano pezzi che possono essere resi congruenti con la cultura dei giocatori (si pensi alla Regina e all’Alfiere degli scacchi occidentali e al Consigliere e all’Elefante in di quelli cinesi) e in quanto il go ha una fine anti-climatica, a differenza degli scacchi e del loro scacco matto, tanto che giocatori neofiti di go hanno difficoltà a capire quando una partita è terminata.

La prima descrizione dettagliata del go in una lingua occidentale fu il De circumvenendi ludo Chinensium (“Del gioco dei Cinesi dell’accerchiamento”), scritto in latino da Thomas Hyde e incluso nel suo trattato sui giochi da tavolo del 1694, de ludis orientalibus (“Dei giochi orientali”). Ciò nonostante, la diffusione del go in Occidente inizia soltanto verso la fine del XIX secolo, quando lo scienziato tedesco Oskar Korschelt scrisse un trattato sul gioco. All’inizio del XX secolo, il go si era diffuso negli imperi tedeschi e austriaco. Nel 1905, Edward Lasker imparò il gioco mentre era a Berlino e, quando si trasferì a New York, fondò il New York Go Club insieme a, fra gli altri, Arthur Smith, che aveva imparato il gioco mentre viaggiava in Oriente e aveva pubblicato il libro The Game of Go nel 1908. Il libro di Lasker, Go and Gomoku (1934), aiutò la diffusione del gioco per tutti gli Stati Uniti, cosicché, nel 1935 fu fondata la American Go Association. Due anni dopo nacque la omologa associazione tedesca,

La Seconda guerra mondiale ostacolò la maggior parte delle attività goistiche, ma la diffusione del gioco riprese dopo la fine della guerra. Per gran parte del XX secolo la Nihon Ki-in, la federazione goistica giapponese, giocò un ruolo fondamentale nella diffusione del go al di fuori dell’Asia orientale, pubblicando la rivista in lingua inglese Go Review negli anni Sessanta, fondando centri goistici negli Stati Uniti, in Europa e in America Latina, e inviando spesso insegnanti professionisti in viaggio nelle nazioni occidentali. Nel 1982 fu fondata la International Go Federation (la Federazione internazionale di Go), che oggi raccoglie 71 paesi membri. Alcune statistiche rivelano che nel mondo gioca a go una persona ogni 222.

Regole del gioco

Vi sono piccole differenze tra le regole usate nei diversi paesi, principalmente tra le regole cinesi e quelle giapponesi per il calcolo del punteggio, ma queste non influenzano praticamente la tattica e la strategia del gioco. [v. Le regole del gioco, Federazione Italiana Giuoco Go]

Regole di base

Un gruppo nero e due gruppi bianchi, con le rispettive libertà segnate con punti dello stesso colore. Le libertà sono comuni a tutte le pietre di un gruppo.

Due giocatori, NeroBianco, dispongono alternativamente una pietra (così si chiama il pezzo del gioco) del proprio colore in un punto (intersezione) vuoto della griglia disegnata sul goban (la scacchiera del go). Solitamente muove per primo Nero. In caso di partita ad handicap, ovvero quando uno dei due giocatori è molto più forte dell’altro, il più debole prende Nero e dispone due o più pietre di handicap sul goban; Bianco muove per primo.

La griglia ufficiale è composta da 19 x 19 linee, ma le regole si applicano a tutte le altre tipologie di griglie: goban con griglie di 13 x 13 e 9 x 9 sono frequenti per l’insegnamento ai neofiti. Meno frequentemente vengono usate anche goban con griglie 32 x 32.

Se Bianco gioca in “A”, il gruppo nero perde la sua ultima libertà, viene catturato e va rimosso dal goban.

Una volta giocata, una pietra non può essere spostata in un punto differente.

Pietre dello stesso colore che siano adiacenti orizzontalmente o verticalmente formano un gruppo, le cui libertà sono la somma delle libertà delle pietre da cui è composto. Il gruppo non può essere diviso successivamente e, a tutti gli effetti, è come se formasse una pietra unica più grande. Solo le pietre connesse fra loro da linee disegnate sul goban formano un gruppo; le pietre vicine diagonalmente non sono connesse fra loro. I gruppi possono essere ingranditi giocando altre pietre su intersezioni loro vicine o connessi insieme giocando una pietra su una intersezione che sia adiacente a due o più gruppi dello stesso colore.

La maggior parte delle regole non permette a un giocatore di giocare una pietra in modo che uno dei suoi gruppi rimanga senza libertà, una sorta di “suicidio”, con un’unica eccezione: se la nuova pietra cattura una o più pietre avversarie, queste sono rimosse per prime, lasciando la pietra appena giocata con almeno una libertà. Si dice che questa regola “proibisca il suicidio”.

Situazione in cui si applica la regola del ko. Nero ha appena giocato la pietra 1 catturando una pietra bianca posta nell’intersezione indicata dal circoletto rosso. Se non esistesse la regola del ko, Bianco potrebbe giocare in quella stessa intersezione catturando la pietra nera 1 e ricreando la situazione iniziale; in assenza della regola del ko ci sarebbe quindi la possibilità di una ripetizione infinita di queste due mosse. La regola del ko, invece, proibisce a Bianco di catturare immediatamente, ma lo obbliga a giocare altrove, cosicché Nero possa “chiudere il ko” giocando una propria pietra nell’intersezione con il circoletto rosso e creando un gruppo di cinque pietre. Se il Bianco vuole proseguire il ko, deve trovare una “minaccia”, una mossa alla quale Nero è costretto a rispondere invece di chiudere il ko. La decisione se rispondere alla minaccia o meno è spesso complessa: occorre infatti valutare il “guadagno” in termini di gioco che Bianco otterrà se Nero chiude il ko; in pratica Nero deve verificare se può permettere a Bianco di giocare due pietre senza la possibilità di interferire. Ad es. Bianco gioca la minaccia (prima pietra), Nero non risponde alla minaccia ma chiude il ko, Bianco gioca la seconda pietra. Se Nero risponde alla minaccia, Bianco potrà giocare nel circoletto rosse e riprendere il ko. Alternativamente, i giocatori giocano tutte le minacce ko e il giocatore che rimane senza minacce ko permetterà all’avversario di chiuderlo.

I giocatori non possono nemmeno effettuare una mossa che riporti il gioco alla posizione immediatamente precedente a quella dell’avversario: questa regola, detta “regola del ko“, serve a prevenire ripetizioni infinite delle stesse mosse. Un esempio tipico dell’applicazione di questa regola è il caso in cui una prima pietra A cattura una seconda B e in cui rigiocare la pietra B nella stessa posizione farebbe ricatturare la pietra A: si avrebbe così una sequenza infinita di catture. Ciò che avviene in pratica è che se il secondo giocatore è interessato a catturare A, gioca la propria pietra altrove, in modo da obbligare il primo a non rimuovere il ko per poi ricatturare A. La ripetizione di questo tipo di scambi – cattura del “ko”, minaccia lontana, risposta alla minaccia lontana, cattura del “ko” – prende il nome di “combattimento ko”. Tutte le varianti delle regole concordano nella formulazione della regola del ko che impedisce di tornare alla posizione immediatamente precedente, ma si comportano differentemente nel caso in cui una mossa riporti ad una posizione ancora precedente.

Invece che giocare una pietra, un giocatore può passare. Ciò avviene, di norma, quando il giocatore ritiene che non gli restino altre mosse utili da giocare. Quando entrambi i giocatori passano consecutivamente, la partita termina e si calcola il punteggio.

Calcolo del punteggio

Ci sono due metodi di calcolo del punteggio per la determinazione del vincitore di una partita. Solo occasionalmente questi due metodi portano a risultati differenti e ciascuno di questi metodi di calcolo presenta vantaggi e svantaggi.

Il primo metodo (detto conteggio giapponese) calcola il territorio controllato, è quello diffuso in Giappone e Corea e, probabilmente, quello originariamente utilizzato in Cina. Il secondo metodo (detto conteggio cinese) calcola l’area occupata ed è quello utilizzato in Cina a partire, si ritiene, dal XV secolo.

Nei paesi occidentali, di norma, si utilizzano le regole giapponesi, sebbene vi siano differenze fra paese e paese, specie a livello ufficiale. Se la Nuova Zelanda usa da parecchio tempo regole basate sull’area, le federazioni nazionali di go degli Stati Uniti, della Francia e del Regno Unito si sono orientate verso questo tipo di conteggio solo recentemente, adottando un tipo di conteggio che assomiglia molto a quello territoriale pur dando risultati uguali a quello basato sull’area, allo scopo di minimizzare i disagi del cambiamento.

Dopo che entrambi i giocatori hanno passato consecutivamente, le pietre ancora sul goban ma che non potrebbero effettuare la catture, le cosiddette pietre morte, vengono rimosse. Di norma, i giocatori esperti concordano sulle pietre che sono morte.

Con il conteggio basato sull’area, il punteggio di un giocatore è il numero di pietre del suo colore presenti sul goban più le intersezioni vuote circondate da queste. Il punteggio basato sul territorio richiede, invece, che i giocatori conservino le pietre catturate, dette prigioniere, alle quali aggiungono le pietre morte alla fine della partita. Il punteggio è pari al numero di intersezioni vuote circondate dalle pietre del giocatore più il numero delle pietre prigioniere. In base alle regole giapponesi e coreane, esistono punti vuoti, anche circondati da pietre dello stesso coloro, che sono considerati neutrali: si tratta di una situazione particolare in cui quelle pietre sono dette “vive in seki“.

Se i due giocatori non concordano sulle pietre morte, nel caso del conteggio basato sull’area riprendono semplicemente a giocare fino a risolvere la disputa. Nel caso del conteggio territoriale, ciò che avviene praticamente è che si segna la fisposizione finale delle pietre e si riprende a giocare fino a risolvere la disputa, per poi tornare alla situazione finale e rimuovere le pietre morte. Esistono anche regole complesse per risolvere la situazione.

Considerato il fatto che il numero di pietre che un giocatore ha sul goban è pari al numero di prigionieri che l’avversario ha preso, il risultato “netto”, cioè la differenza tra il punteggio del Nero e quello del Bianco, è spesso uguale in entrambi i sistemi di conteggio e raramente differisce di più di un punto. Ci sono stati tentativi di concordare un insieme internazionale di regole: le regole normalmente riconosciute dalal International Go Federation sono quelle utilizzate nel World Amateur Go Championship, basate sulle regole giapponesi, e quelle dei primi World Mind Sports Games dell’ottobre 2008, basate essenzialmente sulle regole cinesi, con qualche elemento di compromesso preso dalle regole giapponesi e coreane.

Vita e morte

Alcuni esempi di “occhi”. Tutte le intersezioni con i circoletti sono “occhi”. I due gruppi neri superiori sono “vivi”, in quanto hanno almeno due occhi, mentre i due inferiori sono “morti”, in quanto hanno un solo occhio. Il gruppo in basso a sinistra sembrerebbe avere due occhi, ma l’intersezione vuota senza circoletto non è un occhio, e Bianco può giocarvi per catturare la pietra nera; questi punti sono detti “occhi falsi”.

Sebbene non sia menzionato nelle regole del go, per lo meno in quelle più semplici come quelle in v

igore in Nuova Zelanda e negli Stati Uniti, il concetto di “gruppo vivo” è essenziale per una vera omprensione del gioco del go.

Quando un gruppo di pietre è quasi circondato e non ha la possibilità di connettersi con altre pietre dello stesso colore, può trovarsi in tre condizioni: “vivo”, “morto” o in una condizione non ancora determinata. Un gruppo di pietre è “vivo” se non è possibile catturarlo anceh se l’avversario può muovere per primo; al contrario, il gruppo è “morto” se è catturabile anceh se il giocatore proprietario del gruppo ha la prima mossa. Nel caso in cui il destino del gruppo dipenda da quale giocatore ci giochi per primo, il gruppo è considerato né vivo né morto; in tal caso il giocatore che nuove per primo può rendere il gruppo “vivo” se si tratta del possessore del gruppo, o “ucciderlo” se si tratta dell’avversario.

Affinché un gruppo sia vivo, deve essere in grado di creare almeno due “occhi” se minacciato. Un “occhio” è una intersezione libera circondata da pietre di quel giocatore in cui l’avversario non può giocare per la regola del “suicidio”. Se un gruppo possiede almeno due “occhi”, l’avversario non potrà catturarlo, in quanto esso avrà almeno due libertà che non possono essere occupate da pietre avversarie. Un solo occhio non è sufficiente a garantire la vita di un gruppo, in quanto l’avversario può rimuovere prima tutte le altre libertà del gruppo e poi riempire l’occhio, rispettando la regola del suicidio in quanto cattura l’intero gruppo.

La regola dei due occhi ha una rara eccezione, detta seki o “vita reciproca”. Se due o più gruppi di diversi colori sono tra loro adiacenti e condividono le stesse libertà, è possibile che si verifichi una situazione in cui nessuno dei due giocatori rimuova per primo una libertà, in quanto questo permetterebbe all’avversario di catturare. Il risultato è che i due gruppi, “vivi in seki“, rimangono sul goban. Le situazioni più frequenti per un seki sono quella in cui ciascun giocatore ha un gruppo senza occhi e i due gruppi condividono due libertà, o quella in cui ciascun gruppo ha un occhio ed entrambi condividono la stessa libertà. I seki sono molto infrequenti e di norma sono il risultato del tentativo di invasione di un giocatore in un gruppo avversario quasi stabilizzato.

Tecnica di gioco

Qui viene mostrata la tecnica tradizionale per tenere in mano una pietra di go.

Il modo tradizionale di giocare una pietra a go consiste nel prelevarla dal contenitore, tenendola tra indice e medio (il medio sopra la pietra, l’indice sotto) e di porla nella intersezione libera desiderata. Comportamenti come rigirare le dita nel contenitore o tenere più pietre contemporaneamente in mano non sono molto apprezzate, in quanto sono rumorose e possono disturbare l’avversario. Si ritiene quindi educato prendere una sola pietra alla volta e solamente dopo che si è deciso dove giocarla.

È invece assolutamente accettato giocare la pietra sul goban in modo che faccia un suono secco: le proprietà acustiche del goban sono considerate importanti. I goban tradizionali, costruiti con un certo spessore, sono normalmente dotati di un incavo piramidale detto heso sulla faccia inferiore. La tradizione vuole che per mezzo di questo incavo il goban abbia una migliore risonanza quando si gioca una pietra; la spiegazione più verosimile, però, è che l’heso permetta al legno del goban, che è comunque sensibile all’umidità, di non deformarsi e di rispondere in maniera elastica alle pietre giocate.

Tempo di gioco

Una partita di go può essere cronometrata utilizzando un orologio da go. Le prime misurazioni del tempo in partite professionistiche furono introdotte negli anni Venti e furono controverse. Le interruzioni delle partite e le mosse registrate furono regolamentate negli anni Trenta. Oggi i tornei di go utilizzano regole per la gestione del tempo molti differenti. Tutti i metodi principali prevedono un ammontare di tempo principale che il giocatore può gestire a proprio piacimento, ma si differenziano per la gestione del tempo supplementare. Nelle partite professionistiche i giocatori hanno dei collaboratori che tengono traccia del tempo impiegato, per non distrarsi dalla partita.

Il sistema più diffuso per la gestione del tempo supplementare prende il nome di byoyomi (in giapponese “lettura dei secondi”). Ne esistono due varianti:

  1. Byoyomi standard. Al termine del tempo principale, il giocatore ha a propria disposizione un certo numero di periodi di tempo della durata tipica di una trentina di secondi. Dopo ciascuna mossa, è contato il numero di periodi utilizzati per intero dal giocatore e questo periodo viene sottratto dalla sua disponibilità. Un giocatore che abbia tre periodi da trenta secondi e che impieghi quarantacinque secondi per una mossa si vedrà ridotto il tempo supplementare a due periodi; se impiega meno di trenta secondi avrà ancora a disposizione tutti e tre i periodi, mentre se la mossa dovesse richiedere più di novanta secondi il giocatore perderebbe la partita “per tempo”.
  2. Byoyomi canadese. Al termine del tempo principale, il giocatore ha a propria disposizione un certo periodo di tempo per effettuare un certo numero di mosse. Ad esempio, può avere cinque minuti per effettuare venti mosse. Se il tempo termina prima che abbia giocato tutte le mosse previste, il giocatore perde la partita “per tempo”.

Registrazione delle partite e notazione

Kifu (registrazione) di una partita tra Wang Jixin e Yushan Laoyu (dinastia Tang).

La registrazione delle partite fi go avviene attraverso il kifu, un diagramma raffigurante il goban con sopra le pietre giocate numerate in ordine di mossa; se una mossa è stata giocata nello stesso punto di una precedente, allora si appone una annotazione a fianco del diagramma del tipo “57 in 51”, per indicare appunto che la mossa 57 è stata giocata nel punto occupato dalla mossa 51. Un’altra tipologia di notazione è simile alla “notazione algebrica” degli scacchi. Comunemente si usano numeri per entrambi gli assi, invece che numeri per uno e lettere per l’altro, in modo che il punto “3-4” sia quello sulla terza riga e quarta colonna dall’angolo. Poiché il goban è simmetrico, non c’è bisogno di specificare l’origine del sistema di riferimento.

Il formato digitale più diffuso per la registrazione delle partite di go è lo Smart Game Format (estensione: sgf). Sono disponibili più di 50.000 file sfg di partite tra professionisti e i principali server di go permettono di salvare le partite in questo formato.

Competizioni

Gradi e punteggi

Nel go esistono dei gradi che indicano la bravura del giocatore, tradizionalmente dividi in gradi kyu dan, lo stesso sistema recentemente adottato anche nelle arti marziali. Più recentemente hanno iniziato a diffondersi sistemi basati su punteggi calcolati matematicamente, simili al sistema Elo (adottato negli scacchi). Questi sistemi di punteggio sono spesso accompagnati da una formula che permette di convertire il punteggio di un giocatore nel suo grado kyudan. I gradi kyu, abbreviati con “k”, sono considerati livelli per studenti, e decrescono al crescere della forza del giocatore, con 1k (primo kyu) corrispondente al livello più alto. I gradi dan, abbreviati con “d”, sono considerati i gradi dei maestri, e crescono da 1d (primo dan) a 7d. Il grado di shodan (“primo dan”) corrisponde alla cintura nera delle arti marziali orientali. I giocatori professionisti hanno una serie di gradi dan loro riservata, che va da 1p (primo dan professionista) a 9p. A livello amatoriale, una differenza di grado corrisponde a una pietra di handicap; a livello professionistico, la pietra di handicap corrisponde, grossolanamente, a tre livelli di differenza. Per esempio, in una partita tra un 1k e un 5k sarebbero necessarie quattro pietre di handicap per rendere uguali le possibilità di vincita.

Regole dei tornei e delle partite

Durante i tornei sono utilizzate delle regole che possono influenzare il gioco senza far parte delle regole del gioco, e che possono essere diverse a seconda del torneo. Ler egole del torneo che possono influenzare il gioco riguardano il valore del komi (il punteggio di compensazione per il giocatore bianco), la disposizione delle pietre di handicap e i parametri delle norme sul tempo. Le norme dei tornei che non influenzano il gioco riguardano il sistema del torneo, le strategie di accoppiamento e i criteri di formazione della classifica.

I sistemi più diffusi per l’organizzazione di tornei di go sono il sistema McMahon, il sistema svizzero, il sistema a gironi all’italiana e quello ad eliminazione diretta. In alcuni tornei si usa una combinazione di più sistemi, come nel caso dei tornei professionistici, in molti dei quali si adotta un sistema a gironi all’italiana seguito da un sistema ad eliminazione diretta.

Le regole del torneo determinano anche:

  • il komi, la compensazione per il giocatore bianco che gioca per secondo, e che nei tornei è normalmente equivalente a 5/8 punti, più, soltamente, mezzo punto per evitare pareggi;
  • le pietre di handicap poste sul gotan all’inizio della partita per compensare la differenza di forza tra due giocatori di grado diverso, allo scopo di avere comunque una partita dal risultato aperto;
  • il superko, una regola introdotta per evitare alcune situazioni molto complesse, come il “ko triplo” o la “vita eterna”, che porterebbero a partite di durata infinita e che non sono coperte dalla normale regola del ko.

Il go nell’informatica e nella matematica

Diversi aspetti del gioco, anzitutto il numero elevato di mosse possibili nelle fasi iniziali del gioco (crica 1,67 x 1010 solo per le prime quattro mosse, ovvero i primi due turni) che impediscono il metodo della forza bruta, fanno sì che – contrariamente al gioco degli scacchi – non si riesca a far giocare un computer con tale metodo a un livello superiore a quello di un buon dilettante. Ciò ha dato vita a un ramo di ricerca collegato all’intelligenza artificiale. Il primo software capace di battere un maestro umano è stato AlphaGo, sviluppato da Google DeepMind, che nell’ottobre 2015 ha sconfitto Fan Hui.

Il 9 marzo 2016 si è tenuta la prima di una serie di 5 partite fra Lee Sedol (vincitore di 18 titoli internazionali) e AlphaGo con in palio 1.000.000 di dollari. La partita è stata trasmessa in diretta su youtube.com. AlphaGo ha vinto la prima partita; ha poi vinto la seconda e la terza, venendo battuto però nella quarta. Alla prima versione di AlphaGo ha fatto seguito AlphaGo Master e, infine, nel 2017 AlphaGo Zero, in grado di imparare da solo le regole del gioco, sfidare se stesso per acquisire esperienza e infine sconfiggere per 100 partite a zero il suo predecessore AlphaGo.

Elwyn Berlejamp e David Wolfe hanno sviluppato una teoria matematica dei finali basata sulla teoria dei giochi di John Horton Conway. Benché non abbia generalmente una utilità nella maggior parte delle partite, aiuta notevolmente l’analisi di alcune classi di posizioni.